從360、UC、百度等大型渠道的年度報(bào)告中可以看出,他們對(duì)于手游用戶群中的主力群體之一——90后群體倍加關(guān)注,并對(duì)之有所研究:
90后手游用戶用戶量大,消費(fèi)趨向高,且對(duì)游戲性更加關(guān)注。然而也正如行業(yè)內(nèi)某位90后創(chuàng)業(yè)者所說(shuō):“90后用戶追求獨(dú)立個(gè)性,其實(shí)并無(wú)通性可言”,因此我們不難發(fā)現(xiàn),至今手游公司很少有針對(duì)90后進(jìn)行營(yíng)銷。不過(guò)作為一個(gè)行業(yè)轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵年份,市場(chǎng)的變化已經(jīng)讓90后成為手游細(xì)分市場(chǎng)一個(gè)不可忽視的領(lǐng)域,相應(yīng)的營(yíng)銷事件也漸漸熱了起來(lái)。
冷笑話:90后難以發(fā)掘共性
在與很多行業(yè)營(yíng)銷認(rèn)識(shí)討論90后用戶的時(shí)候,筆者都會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)很有意思的現(xiàn)象,那就是對(duì)90后用戶都充滿興趣,也都不同程度地認(rèn)同其主流性,然而問(wèn)及將如何針對(duì)90后用戶做一些事情時(shí),大部分都含糊其次,這其中當(dāng)然有手游細(xì)分市場(chǎng)尚未發(fā)展起來(lái)的原因在里面,但更多的恐怕與很多手游公司并未真正對(duì)90后用戶作深入的研究有關(guān)系。
事實(shí)上,作為與用戶最為直接接觸的手游渠道,已經(jīng)提前對(duì)此做出了反應(yīng)。據(jù)傳,周鴻祎、張朝陽(yáng)等人私下里最擔(dān)心的事情就是失去90后用戶,因此在2014年360所做的綠皮書中不難發(fā)現(xiàn),90后是一重要的關(guān)鍵詞。根據(jù)這一綠皮書公布的數(shù)據(jù),我們?nèi)菀椎贸?0后手游玩家的一些共性出來(lái):
90后的“文化情節(jié)”——相對(duì)于70、80后玩家而言,90后玩家的文化情節(jié)顯得更加特殊一些,其特點(diǎn)就體現(xiàn)在對(duì)“新”的追求上,用以前的話說(shuō)就是“非主流”,最近比較火熱的話題就是二次元文化的逆襲了,事實(shí)上,這也體現(xiàn)了90后“非主流”文化已經(jīng)慢慢被主流文化所接納,相應(yīng)的,該題材的手游也越來(lái)越受到市場(chǎng)的歡迎,這也從側(cè)面映證了90后用戶的主體性。
二次元已經(jīng)成為手游的新藍(lán)海
90后接受信息能力強(qiáng)——作為與互聯(lián)網(wǎng)一起成長(zhǎng)起來(lái)的一代人,也是第一代“有互聯(lián)網(wǎng)基因”的一代人,90后無(wú)論在接受信息的范圍上還是能力上,都有著相比前人更多的整體優(yōu)勢(shì),因此在面對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)紛繁的信息時(shí),通過(guò)更加直接的方法和渠道往往能更加容易被90后接受。根據(jù)一項(xiàng)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,90后用戶接受互聯(lián)網(wǎng)廣告的意愿比80后低兩成,而對(duì)于偶像、線下等推送方式的接受度高于80后,由此可見(jiàn),針對(duì)90后用戶做營(yíng)銷不能用傳統(tǒng)思維來(lái)指導(dǎo)。
90后更加注重社交性——80后喜歡根據(jù)回憶來(lái)尋找共鳴,而90后則更加熱衷尋找歸屬感,互聯(lián)網(wǎng)基因又促使這種歸屬感更傾向于社交性,對(duì)于有創(chuàng)新、共同興趣和強(qiáng)粘合性的事物,90后都有一種與生俱來(lái)的歸屬感;根據(jù)360手機(jī)助手做的調(diào)查顯示:90后更喜歡給好友做面對(duì)面快傳等操作,且使用社交分發(fā)的應(yīng)用下載轉(zhuǎn)化率高于普通位置轉(zhuǎn)化率15%,也就是說(shuō),90后更喜歡“湊熱鬧”,朋友玩啥就下載啥。
90后更喜歡“湊熱鬧”,朋友玩啥就下載啥
熱趨勢(shì):得90后者得天下
現(xiàn)在的游戲圈,已經(jīng)由當(dāng)年80后的獨(dú)擋一面,到現(xiàn)在的90后逐漸成為主力。想要在手游市場(chǎng)分得更大的蛋糕,各大廠商需要更充分了解90后的生活觀念及內(nèi)心需求,將90后游戲人群進(jìn)行細(xì)分,基于不同游戲行為與訴求,熟悉他們接觸媒體與游戲消費(fèi)形態(tài)。
隨著90后玩家步入社會(huì)開(kāi)始工作,他們中的相當(dāng)一部分人開(kāi)始自食其力,這一群體的可支配資金將會(huì)增多,游戲消費(fèi)能力大大加強(qiáng),年輕時(shí)慘兮兮的游戲方式也將發(fā)生轉(zhuǎn)變,使得其成為手游的主要消費(fèi)用戶。
Q3百度移動(dòng)游戲新增付費(fèi)用戶屬性分析,數(shù)據(jù)顯示,平臺(tái)付費(fèi)用戶男女比例約為2.7:1,男性付費(fèi)玩家占據(jù)主流;在付費(fèi)用戶年齡構(gòu)成方面,90后成為絕對(duì)消費(fèi)主力,占比高達(dá)51.58%,其次為年齡在25-34之間的80后游戲玩家。這一數(shù)據(jù)也與百度移動(dòng)游戲日前發(fā)布的“90后用戶數(shù)據(jù)調(diào)查報(bào)告”所反映的趨勢(shì)一致。該報(bào)告顯示,當(dāng)前90后玩家占比高達(dá)65%,且手機(jī)上新裝的游戲數(shù)量比其他年齡的玩家多出75%。90后玩家已成為手游名副其實(shí)的主力軍。
由以上分析可知,90后用戶并非無(wú)共性可循,而且在已經(jīng)成為手游用戶主力軍的情況下,對(duì)于90后用戶的營(yíng)銷對(duì)于游戲企業(yè)來(lái)說(shuō)就顯得尤為重要。下面,我們就以最近在90后群體中引發(fā)討論的《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》為例,看看如何針對(duì)90后用戶做營(yíng)銷。
看《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》如何做90后用戶營(yíng)銷
最近十萬(wàn)個(gè)冷笑話的手游直面90后用戶做了一系列營(yíng)銷事件,有不少可圈可點(diǎn)的地方,有很多契合上面分析的90后共性的地方。
文化情節(jié):二次元的屬性,三次元的表達(dá)——作為在二次元中頗有影響力的《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》,其手游作品本就非常瘦90后關(guān)注,而在營(yíng)銷表達(dá)中,我們看到了不少諸如“吐槽”、“女王”、“技能get”、“任性”等新詞語(yǔ),通過(guò)這種接近網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)實(shí)的表達(dá),體現(xiàn)與90后用戶的親近感,這種宣傳語(yǔ)明顯更具有針對(duì)性,而且能夠引起90后用戶的共鳴。
直接傳達(dá):能在宿舍、食堂看到的手游廣告——除了傳統(tǒng)的公交站牌、地鐵的戶外廣告投放之外!妒f(wàn)個(gè)冷笑話》的手游廣告覆蓋北京、上海等清華、北大、復(fù)旦等100多所高校食堂、宿舍,也是首款走進(jìn)清華、北大、復(fù)旦等高校的游戲產(chǎn)品,這種推廣的突破性在于,讓90后能夠更加直接地接收推廣信息,通過(guò)共鳴性讓90后用戶產(chǎn)生下載欲望。
社交引導(dǎo):用學(xué)生代言,追求獨(dú)立個(gè)性——這次營(yíng)銷最大的亮點(diǎn)在于大膽采用了上海、北京多所高校的在校大學(xué)生為“十冷”代言,找的學(xué)生不是以美為前提,而是以個(gè)性、態(tài)度為標(biāo)準(zhǔn)。這樣既迎合了90后用戶對(duì)于社交性的需求,同時(shí)也能讓學(xué)生帶動(dòng)學(xué)生,提升推廣的轉(zhuǎn)化率,“朋友玩啥下載啥”得到了非常好的體現(xiàn)。
當(dāng)然90后用戶還可以很多可以挖掘的共性,在手游細(xì)分市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈的2015年,對(duì)于90后用戶的爭(zhēng)奪肯定還會(huì)更加激烈,誰(shuí)能先人一步發(fā)掘90后用戶的共性出來(lái),誰(shuí)必然就能獲得90后更多關(guān)注,從而帶來(lái)更多的用戶量,而這也正是我們?nèi)パ芯?0后、做90后營(yíng)銷的最直接目的所在。
由此可見(jiàn),對(duì)于90后開(kāi)展?fàn)I銷,就要對(duì)這個(gè)特殊的群體進(jìn)行更加深入的了解,從而獲得最好的營(yíng)銷效果。
作者:佚名 來(lái)源:廣告買賣網(wǎng)
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